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CINEMA
TRADICIONAL X CINEMA TRIDIMENSIONAL*
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Ricardo
Zauza
graduado no curso de Realização
Audiovisual da Unisinos-RS
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Durante muito tempo, a indústria cinematográfica estudou
novas formas de entreter a população. Nesses 100 anos
de cinema, as tecnologias sofreram inúmeras transformações
e dentre as mais promissoras surgiu a tecnologia de visão
estereoscópica, mais comumente chamada de visão 3D. A
novidade inicialmente teve vida curta no cinema: surgiu
em torno dos anos 50 para morrer logo depois, em 1953.
Em 2008, as majors americanas atraíram as atenções
anunciando que o 3D voltaria com melhoramentos significativos.
A verdade é que esses melhoramentos só se referem à tecnologia
de captação e visão, mas não proporcionam nada além daquilo
que era possível até então. Isto é, a tecnologia ainda
se baseia na paralaxe que é a distancia horizontal da
visão esquerda para a direita de forma que cada um filtre
apenas as imagens verdes ou vermelhas; ainda simula a
disparidade existente na retina, o que causa nossa natural
percepção em três dimensões dos objetos; e por último,
porém muito conveniente avisar, ainda causa dores de cabeça
após o filme, resultado do esforço ótico necessário para
enxergar através daqueles óculos enormes, escuros e, para
muitos, também ridículos.
Mas se os efeitos continuam os mesmos, o que garante que
agora o cinema 3D terá um êxito maior que o da década
de 50? A indústria hollywoodiana não está sendo pretensiosa
para arrecadar dinheiro com a modernização das salas de
exibição, assim como tem feito ao ditar os padrões de
captação e exibição? Não estaria o grande público frequentando
o cinema 3D mais antes por experimentação como ocorre
com todo tipo de novidades, ao invés de tê-lo estabelecido
como preferência? E, radicalizando, não estaria o cinema
3D ameaçando a vida do cinema tradicional? Para o público
gaúcho criar uma opinião crítica em primeira mão sobre
essas dúvidas, desenvolvemos o seguinte raciocínio:
É possível notar, através de uma visão macroscópica do
tempo, que desde o surgimento das pinturas rupestres há
pelo menos 30.000 anos atrás até o estado atual da arte,
existe uma constante busca pelo realismo ontológico da
imagem ficcional. Isso significa que o ser humano está
buscando trazer a imagem ilusória para mais perto da realidade,
como se tentasse transcender através dos sentidos, principalmente
pela visão. Parece loucura? Acredite. Não é. Aparentemente,
com a criação da realidade virtual, responsável pela tão
famosa palavra interatividade, esse desejo tornou-se possível
e atualmente é o limite alcançado pelo ser humano nesse
aspecto, já partindo para estudos primários com a holografia.
Os porto-alegrenses tiveram oportunidade de experimentar
algumas amostras simples dessas tecnologias no FILE (Festival
Internacional de Linguagem Eletrônica). A tecnologia 3D
está historicamente situada depois da criação do cinema
e logo antes da Realidade Virtual, e, levando-se em consideração
a busca pelo realismo imagético é possível entender sua
função dentro do contexto audiovisual.
O motivo de afirmamos que a humanidade tenta aproximar
a ilusão do mundo real é porque a essência de se experienciar
o cinema está ligada ao modo como a imagem e os sentimentos
contagiam inconscientemente nossa alma. O modo como tratamos
uma imagem ilusória é exatamente o mesmo como tratamos
uma imagem real, porque os sistemas óticos e cerebrais
de codificação, de armazenamento pela memória, e de lembrança
ou reprodução imagética, são os mesmos para ambos e as
emoções desencadeadas por essas imagens são qualitativamente
reais. Em suma, a experiência cinematográfica é, assim
como nos sonhos, interpretada por nosso organismo como
uma experiência real. Apesar de que, para algumas características
como o planejamento e a tomada de decisões, a simulação
tende a ter destino diferente do que aquele que teria
na vida real, tendo em vista que a razão tem menor espaço
de influência nesses casos. Esse entendimento ajuda a
definir padrões de avaliação moral sobre as obras, justifica
os processos de identificação do espectador com o personagem
que, por sua vez, possibilita a imersão e ao mesmo tempo
nos coloca diante da principal característica diante do
3D.
Em resumo, os teóricos consideram que o aumento do nível
de realismo da imagem, e por consequência, sua interação,
releva a atuação do espectador de um mero voyeur para
uma em que a sensação de participação é maior. Ou seja,
além dos processos de simulação tradicionais, em alguns
casos somos incitados a agir. Nossa vida entra em jogo.
É essa diferença que implica de forma absoluta na forma
de se ver ou de se fazer cinema 3D, devido às mudanças
linguísticas que a tecnologia gerou.
De uns tempos para cá se percebe que trailers e filmes
estão primando pela criação de uma atmosfera intensa e
chocante, com objetos voando em direção à plateia, som
intenso, cortes abruptos, por vezes incrivelmente ágeis,
gerando sustos ou surpreendendo a quem assiste. Apesar
de como já é tratada, essas fórmulas não parecem identificar
características vanguardistas, porque ao longo do tempo
se notou que determinados modos de manusear a linguagem
cinematográfica criavam emoções intensas o suficiente
para o espectador se sentir "na pele" do próprio protagonista
em eventuais situações. Essa linguagem especifica ainda
não está completamente desvendada, mas o que se deduz
facilmente olhando as obras recentes é que a interação
emocional está ligada ao uso do que convencionalmente
chamamos de sexta parede, ou seja, a distância entre a
cena e o espectador.
O gênio Alfred Hitchcock, ainda na década de 50, decifrou
muito bem essas características e aparentemente manteve
em segredo a maneira de usar com maestria os recursos
3D, o que ligeiramente o destacou sobre os outros realizadores
que usaram essa tecnologia na época. "Disque M para
Matar" causou impacto na platéia quando Ray Milland
usa uma tesoura para atacar Grace Kelly. O objeto voa
em direção da platéia, perturbando completamente a imersão
e causando a imediata e inesperada sensação de presença
do espectador dentro da cena.
Na verdade, é justamente nessa conexão principal entre
filme e espectador que o 3D possui sua melhor característica.
Quem já experimentou o 3D sabe que todos os elementos
em primeiro plano, ou seja, os elementos mais próximos
da tela, possuem um destaque muito maior aos que estão
distribuídos em outros planos visuais, pois é onde o efeito
de tridimensionalidade se torna mais visível. Por incrível
que pareça, muitos cineastas que se consideram atualizados
filmando em 3D não perceberam o real significado disso,
e outros, infelizmente, deixaram de o fazer. O Show
do U2 em 3D, um dos primeiros do tipo a entrar em
cartaz em Porto Alegre, teve a infeliz causalidade de
atrair inúmeras vezes a atenção do espectador para o cabo
de microfone de Bono, que se destacava esbelto em primeiro
plano, ao invés de dirigi-la à banda, provável foco principal.
Em caso inverso, um dos melhores filmes de terror lançados
em 2008, a versão espanhola de "REC" (2008), que
arrancou pulos e sustos da platéia, teria a intensidade
emocional ampliada caso conhecesse as possibilidades do
recurso, tendo que muitas das surpresas incluíam a interação
com a sexta parede.
Dessa forma notamos que o cinema 3D e o cinema tradicional
são formas totalmente diferentes. E que o cinema 3D está
para o cinema tradicional, assim como o cinema sonoro
está para o cinema mudo. Ou ainda, para abranger na compreensão
o mundo dos gamemaníacos, equivalente à plataforma
Wii estar para o Playstation, o Xbox
e o computador. Mas, atenção! Isso não significa que um
é melhor que o outro, mas sim que, mesmo derivados de
uma linha geral que visa o realismo sensorial, cada meio
possui sua própria especificidade. O cinema tradicional
se empenhando em criar imersão de forma mais introspectiva
e intelectual e o cinema 3D de forma mais intuitiva e
participativa, isto é, com maior exteriorização de formas
emocionais, ainda que essas características não sejam
totalmente estanques e possam ser, de acordo com cada
proposta artística, melhor ou pior aproveitadas.
Mas por que em alguns casos o 3D é e em outros não é oportuno?
Isso ocorre porque se presume que a necessidade de interação
e presença seja proporcionada por um sentimento interior
intenso que vai derivar numa resposta motora do corpo
a determinados estímulos, ou seja, numa emoção intensa,
como um susto, por exemplo. Da mesma forma, se uma comédia
quiser arrancar risos da platéia atirando repentinamente
um objeto a partir da tela, ela pode ter a infelicidade
de acarretar um sentimento inverso daquele desejado. Isso
seria prejudicial em termos de imersão.
De forma mais específica, o cinema 3D só é eficiente para
retratar emoções e sentimentos psicologicamente classificados
como ativos, como a tensão, o medo, a apreensão e, como
limite máximo dessa categoria, a surpresa. Em resumo:
gêneros de ação, terror, suspense e aventura (normalmente
na forma de animações) estão entre os mais comuns para
uma boa adaptação ao sistema 3D. E em contrário, há uma
probabilidade muito grande de que você se decepcione com
documentários, romances, comédias e dramas nesse formato,
pois a sensação de presença, se usada de forma equivocada,
tende a quebrar a imersão entre o filme e o espectador.
Além disso, podemos afirmar ainda que esse recurso deveria
ser utilizado apenas em algumas circunstâncias. O uso
constante da tecnologia 3D, bem como o som surround
5.1, se usados de forma inconveniente ou com frequência,
tendem a se tornarem previsíveis, assim como ocorreu com
a linguagem cinematográfica ao longo da história do cinema.
Essa banalização acaba no desaparecimento de certos recursos
para ceder espaço a novos elementos de significação.
Fica a crítica. As tecnologias não são meras criações,
desenvolvidas para enfeite das obras, elas proporcionam
uma ampliação da gama de possibilidades do artista, que
pode ser ainda mais específico na busca pela sua expressão.
Por esse mesmo motivo têm a obrigação de serem compreendidas
e respeitadas. Para não cair na banalização e se tornarem
meros símbolos de vanguarda.
Uma outra observação importante a se fazer levando-se
em consideração tudo o que foi dito, é que a influência
emocional que a imagem ilusória proporciona pode ser saudável
ou não. O uso demasiado da intensidade emocional para
obras violentas ou agressivas e a igual ausência de submissão
aos sentimentos menos intensos, como a tristeza e o relaxamento,
ajuda na composição de comportamentos humanos irracionais.
Isso significa muitas coisas importantes. Primeiro que
os realizadores não estarão contribuindo eticamente para
o desenvolvimento de obras que influenciem bons comportamentos
morais, principalmente no que tange às crianças. Segundo,
que se o público do cinema preferir apenas os sentimentos
intensos, o jogo mercadológico implicará na morte do cinema
tradicional.
Porém, para nossa felicidade, essa é apenas uma suposição
que tem valor em teoria, já que a maior bilheteria da
história ainda continua sendo o romance "Titanic",
embora misture em menor quantidade outros gêneros emocionais.
Somando a isso, os novos realizadores só conseguem desenvolver
produções simples e cujo orçamento não possibilitaria
a produção em 3D, e por ultimo, agora de forma mais complexa
e baseando-se nas teorias de comunicação, sabe-se que
o foco de interesse da população de uma nação é praticamente
contrário àqueles a que se submetem com frequência na
vida real. Isso significa que pessoas felizes tendem (mas
não só por isso) a ver filmes tristes e que pessoas tristes
tendem (mas não só por isso) a ver filmes felizes. Para
caráter de informação, o site Filme B aponta como
a maior bilheteria do Brasil o filme "Dona Flor e seus
Dois Maridos"...
Tendo em conta tudo o que foi abordado, vale a pena dizer
que o êxito do cinema 3D vai depender de como os cineastas
utilizarão a linguagem cinematográfica para esse tipo
de sistema, se essa linguagem não será banalizada, como
será o comportamento do público no futuro, se ele vai
se identificar com os sentimentos e as obras feitas para
esse sistema, e se não haverão tecnologias melhor eficientes
para essa função.
A única certeza que temos é que o cinema tradicional é
autossuficiente nesse sentido porque consegue englobar
a reprodução de todos os tipos de sentimentos e, mesmo
fornecendo menor intensidade em determinadas situações,
ainda consegue ser satisfatório em todos os aspectos.
Prova disso é que o filme "REC" não perdeu
qualidade emocional por não utilizar a tecnologia 3D.
Continuamos a tomar sustos e por vezes tampar os olhos
com as mãos. E até mesmo os irmãos Lumière, ao registrarem
inocentemente nos primeiros filmes do cinema a chegada
de um trem em Paris, colocando intuitivamente a câmera
em um ângulo próximo ao frontal, fizeram com que pessoas
de uma plateia se levantassem e tivessem, por um instante,
a sensação de que aquele trem, talvez, pudesse vir em
suas direções.
Talvez estejamos subestimando o passado e, no futuro,
sejamos surpreendidos por um veículo holográfico ao sair
da tela de cinema. Ou talvez preferiremos permanecer seguros,
sãos e salvos do outro lado da tela. Permanece a incerteza
do tempo.
*Este artigo
é um dos resultados de um trabalho maior intitulado:
ZAUZA, Ricardo. O PARADOXO DA IMERSÃO: A interação
ativa como objeto de atração do espectador na busca por
experiências sensoriais em obras audiovisuais de interação
passiva. UNISINOS. 2008. 54p.
Ricardo Zauza é graduado no curso de realização audiovisual
da Unisinos - RS e é considerado "Futuro da Crítica" segundo
o site da Associação de Críticos de Cinema do Rio Grande
do Sul (ACCIRS). O Trabalho foi orientado pelo Professor
Mestre Mario Furtado Fontanive. |
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